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# W22-Notizen zu Fenfen-Karte und Pico

Kürzlich eröffnete ich bei JD eine Fenfen-Karte. Ihr Vorgänger war Baitiao QuickPass. Es wirkt, als reize das Produkt die Möglichkeiten eines Kontos der Klasse II vollständig aus. Beide verbinden über ein solches Konto JDs Baitiao-Kreditvermögen mit Zahlungen außerhalb von JD Pay. Die Fenfen-Karte erweitert die möglichen Einsatzfelder jedoch erheblich.

Meine Karte ist ein Konto der Klasse II bei der Bank of Shanghai. Mit WeChat verknüpft lässt sie sich online sofort einsetzen. Neben Einkäufen unterstützt sie Überweisungen, rote Geldumschläge und das Aufladen des WeChat-Guthabens. Sogar Fonds lassen sich direkt über WeChats Licaitong kaufen. Hinter der Karte steht schließlich Baitiao. Da entsteht kurz der Gedanke, ohne eigenes Kapital Geld verdienen zu können. Vor dem Versuch schaute ich auf die Abrechnung: Auch ohne Ratenzahlung fallen tägliche Zinsen an. Das war also zu schön gedacht. Trotzdem überraschte mich, wie kühn und einfallsreich die Karte Grenzen überschreitet. Über die Zahlungsfähigkeiten eines Klasse-II-Kontos erschließt sie Szenarien außerhalb des eigenen Ökosystems und nutzt das Ertragspotenzial eigener Vermögenswerte möglichst weit aus.

Man kann dieses Modell auch als eine Form des verwalteten Kontos betrachten. Abstrahieren wir es auf Nutzer, Kanal und Vermögen, verwaltet die Geschäftskarte den Nutzer gemeinsam, während Kanal und Vermögen außerhalb liegen. Die Fenfen-Karte verwaltet Nutzer und Vermögen gemeinsam. Beide Enden liegen innen, der Kanal außen. Gegenüber der Geschäftskarte übernimmt sie mehr und tiefere Verantwortung. Entsprechend größer sind die regulatorischen Risiken.

Vor einiger Zeit kaufte ich eine Pico Neo3 für weniger als 2.000 Yuan. Vor allem der Preis überzeugte mich. Zwei Jahre zuvor hatte ich die Neo2 für knapp 5.000 Yuan gekauft. Inzwischen hat Pico einen neuen Eigentümer und verfolgt einen deutlich anderen Ansatz.

Die größte Veränderung der Neo3 liegt für mich in der Software. Der neue Eigentümer denkt sichtbar stärker wie ein Internetunternehmen. Ein eigener Browser, ein ausgebauter App-Markt und eine offizielle Plattform zur Inhaltsverteilung sollen den künftigen Zugang zu Distribution und Einnahmen fest in eigener Hand halten. Die wichtigsten Inhalte sind derzeit Spiele und Videos. Ihre Stärke liegt im Unterhaltungswert. Die VR-Perspektive bringt immer wieder neue Erlebnisse. Bei Suchtpotenzial und Ausarbeitung unterscheiden sie sich kaum von der vorigen Generation. Doch so grob heutige VR-Produkte noch sind, ich spüre enormes Potenzial für bessere virtuelle Erfahrungen. In VR könnten meiner Ansicht nach sämtliche Branchen noch einmal neu aufgebaut werden: Einzelhandel, Werbung, Inhalte, soziale Kontakte, Bildung, Online-Reisevermittlung, Bürosoftware und mehr. Derzeit fehlen vor allem Nutzer und Kapital. Folgt die Entwicklung dem Smartphone, könnte ein Neo-Preis unter 1.000 Yuan einen großen Schub auslösen. Dieser Zeitpunkt rückt näher. Sollten wir nach einem Kurs von den Grundlagen bis zur fortgeschrittenen VR-Entwicklung suchen? Haben wir Frontend-Leute noch die Kraft dafür?
